Вы хотите создать игру с помощью ИИ, просите нейросеть сделать всё сразу и получаете то же, что в десятках роликов: карта, интерфейс и модели написаны кодом, всё выглядит одинаково, а через пару правок ломается. При этом веб-разработчик без всякого опыта в геймдеве за 5 дней собрал на Unreal Engine 5 прототип с кучей механик и 3D-моделей. Всё решает процесс, никакого «волшебного промпта» там нет.
Поэтому я решил разложить по шагам, как сделать игру с помощью ИИ-агента: план, скиллы под каждую задачу, подключение к движку через MCP и автопроверки. Подробно разберу на примере Roblox и Claude Code. В итоге у вас будет готовый порядок работы, понятный бюджет и список того, что агент за вас не сделает.
Почему игру с помощью нейросети не делают одним промптом
В большинстве демонстраций «ИИ сделал игру» одна модель пишет кодом вообще всё. Отсюда и одинаковый вид, и хрупкость: модель решает десяток разных задач одним способом.
Рабочая схема устроена иначе. Механика простая – Claude выступает «мозгом», а у каждой дисциплины (код, 3D-модели, ассеты) свой порядок работы, свои инструменты и своя проверка результата. Строительных блоков три:
- скиллы: инструкции под конкретную работу;
- MCP: подключение агента к программам, например к редактору движка;
- API: доступ к внешним сервисам, например к импорту ассетов, без которого модели в игру не попадут.
Второе правило: собирать игру постепенно, а не одним сообщением. Одна механика за раз, проверка, доработка. Дальше уже следующая механика.
Третье: помнить, что агент не видит, что у него получилось. Предмет, который криво сидит в руке персонажа, заметите только вы. Поэтому в схеме так много автоматических проверок: всё, что можно проверить без глаз, проверяет машина, а человеку остаётся то, что видно только в игре.

Что понадобится и сколько это стоит
Минимальный набор, чтобы создать игру в Roblox с помощью ИИ:
- Claude Code через десктопное приложение: нужен тариф Claude Pro, на октябрь 2026 года это около 20 долларов в месяц (в Великобритании около 18–20 фунтов);
- Roblox Studio со встроенным MCP-сервером;
- Rojo: инструмент, который синхронизирует код из файлов на компьютере в Studio;
- Blender: для упрощения 3D-моделей;
- Kaggle, если хотите генерировать модели сами: сервис даёт 30 бесплатных часов GPU в неделю, а одна модель занимает около 100 секунд GPU.
rojo-rbx/rojo на GitHub – Инструмент синхронизации файлов проекта с Roblox Studio
Теперь про деньги в режиме, когда агенты работают круглые сутки. В одном опыте с Unreal Engine 5 на тарифе Codex за 100 долларов лимита хватало примерно на 2 дня (поэтому пришлось завести три аккаунта). В итоге неделя такой работы обошлась примерно в 10 000 рублей, а месяц со всеми подписками около 40 000 рублей.
Сколько это стоит
Это цифры разных сценариев, не складывайте их. Подписка Claude Pro годится как вход для неспешной работы над первой механикой. Десятки тысяч рублей в месяц – цена режима, когда агенты работают без остановки на нескольких аккаунтах. Тарифы и лимиты меняются, так что перед стартом проверьте актуальные цены.
Шаг 1. План: пусть ИИ сначала задаст вопросы
У большинства новичков на старте есть только идея из серии «выживалка в лесу» или «гонки на тележках». Для агента это не задание. Самый простой способ превратить идею в задание: не просить план сразу, а сначала попросить вопросы:
Ask me five questions before you make a plan.
Пять ответов (например, про жанр, управление, цель игрока, ограничения) дают агенту конкретику. Без неё он додумает всё сам.
Дальше работа идёт циклом по одной механике:
- Выберите одну механику, например сбор ресурсов.
- Опишите агенту, чего хотите добиться.
- Получите первый вариант.
- Проверьте его в игре.
- Доработайте и только потом переходите к следующей механике.
Цикл кажется достаточно медленным, но именно он не даёт проекту развалиться: каждая новая механика встаёт на уже проверенную основу.

Шаг 2. Скиллы под каждую задачу
Скилл – это папка с файлом skill.md. Внутри имя, описание и инструкция, как именно вы хотите, чтобы делалась эта работа. Агент подгружает скилл, когда берётся за подходящую задачу. То есть делает её одинаково, а не каждый раз по-новому.
Писать скилл с нуля не нужно (да и, честно говоря, лень). В Claude есть встроенный skill creator:
- Наберите в чате
skill creator. - Опишите, какую работу должен выполнять скилл.
- Ответьте на вопросы, и он сам напишет первый черновик.
С чего начать? Выберите одну задачу, которую ИИ делает у вас хуже всего, и сделайте скилл именно под неё. Каждый раз, когда агент ошибается, записывайте исправление в этот скилл. Через несколько итераций в нём окажутся ровно те правила, которых агенту не хватало, без лишних инструкций «на всякий случай».
Так постепенно набирается набор скиллов: для кода, для работы с моделями, для импорта ассетов. Каждый отвечает за свою дисциплину.
Шаг 3. Подключить Roblox Studio: MCP, Rojo и ключи API
Чтобы агент работал с игрой, а не только писал текст, его подключают к Roblox Studio через встроенный MCP-сервер. Через него Claude создаёт объекты, меняет их свойства, выполняет код внутри Studio, делает скриншоты и запускает плейтест. Подключение достаточно простое: в Studio жмёте на значок ассистента, в меню из трёх точек открываете управление MCP-серверами, включаете MCP-сервер Studio и копируете команду для Claude Code CLI. Дальше уже вставляете её в сессию Claude Code вместе с фразой «I have an MCP running. Use this to connect.»
Connect to the Roblox Studio MCP server – Встроенный MCP-сервер Roblox Studio: инструменты и подключение
Код игры при этом живёт не только внутри Studio. Он лежит в файлах на вашем компьютере и синхронизируется в редактор через Rojo. Главный плюс: агент может проверить код ещё до того, как Studio откроется (об этом в следующем шаге).
Для импорта ассетов нужен API-ключ Roblox. Его создают на create.roblox.com: Creator Hub → All tools → внизу Open Cloud → API keys, дальше по подсказкам. По неопытности ключ легко вставить прямо в чат. Так делать не надо. Попросите агента объяснить, как хранить ключ в секретной переменной на компьютере:
I have a Roblox API key to allow you to import assets into my game. Tell me how to store it as a secret variable on my machine, allowing you to access it, but not store it in the chat.
Осторожно
Ключ, вставленный в переписку, остаётся в её истории. Секретная переменная даёт агенту доступ к ключу, но сам ключ в чат не попадает.

Шаг 4. Автопроверки до запуска игры
Раз агент не видит игру, ошибки нужно ловить до того, как вы её запустите. Для этого код проходит четыре проверки ещё до Studio:
- сборка Rojo собирает игру целиком и находит битые файлы примерно за секунду;
- тесты подтверждают, что правила игры по-прежнему выполняются;
- линтер ловит неаккуратный код;
- форматтер приводит код к единому виду.
Главное правило: когда скилл создаёт новый проект, даже пустая заготовка должна пройти все четыре проверки, прежде чем появится первая строка игрового кода. В итоге вы с самого начала знаете, что поломка – это новое изменение, а не наследство от настройки.
Второе: все числа для балансировки держать в одной папке конфигурации (скорость, урон, цены). Захотели сделать врага слабее – правите одно место, а не ищете значения по всему коду.
Третье: проверять не только режим игры в редакторе, но и собранный билд. В одном прототипе метки с шейдером в play mode выглядели правильно, а в билде отображались иначе. Если что-то сломалось, во втором заходе отдайте агенту список конкретных проблем и вставьте все ошибки, которые появились при запуске:
I just want to paste in all of the errors we got when we launched this.
Агент может сделать почти всё сам, но финальная проверка всё равно за вами.

Шаг 5. 3D-модели без тормозов
Модели агент тоже делает. В одном прототипе выживалки на Unity он сам сделал каждую 3D-модель в Blender и перенёс её в проект. Но у моделей от нейросетей есть типичная проблема: они тяжёлые.
В одном рабочем процессе сгенерированная модель приходила примерно на 600 000 полигонов. Лимит Roblox – 20 000 треугольников на один меш. Поэтому цепочка выглядит так:
Mesh specifications | Roblox Creator Hub – Технические требования к мешам и лимит треугольников
- Сгенерировать модель (например, на бесплатных GPU Kaggle).
- Claude открывает Blender в фоне (без окна) и упрощает модель примерно до 6 000 треугольников, а потерянные при этом детали запекает обратно в текстуру.
- Только потом – в игру.
Без этого шага легко получить то, что случилось в одном проекте на Unreal Engine 5: ИИ сделал в Blender ёлку на 1,5 млн полигонов. Лес из таких деревьев положит производительность любой карты.
Проверьте себя
Перед импортом смотрите число полигонов у каждой модели. Это быстрая проверка, которую стоит сделать частью скилла для работы с 3D.

Ключевые термины
- Скилл – Папка с файлом skill.md и при необходимости скриптами, где описано, как агенту выполнять определённую работу; Claude подгружает её, когда задача этого требует.
- MCP – Model Context Protocol – стандартный способ подключить к ИИ-агенту внешние программы, например Roblox Studio, чтобы он мог в них работать.
- Rojo – Инструмент, который синхронизирует код из файлов на компьютере в Roblox Studio.
- Линтер – Программа, которая автоматически находит в коде небрежности и подозрительные места.
- Полигоны – Плоские грани, из которых состоит 3D-модель; чем их больше, тем тяжелее модель для движка.
- Билд – Собранная версия игры, которая запускается отдельно от редактора и может вести себя иначе, чем режим игры в редакторе.
Итог: что ИИ делает сам, а что остаётся за вами
При таком подходе к созданию игр с помощью ИИ новичок действительно может за несколько дней получить прототип с механиками и моделями. Вникать в C++, который агент генерирует под движок Epic, новичку не обязательно. Но за структурой проекта и общими решениями следить всё равно придётся.
Часть работы агент пока не берёт: анимации, подгонку предметов и снаряжения под персонажа, понимание технических ограничений движка. А после рывка на механиках обычно наступает этап рефакторинга кода и наведения порядка в ассетах.
- Попросить ИИ задать пять вопросов перед планом.
- Вести работу по одной механике за раз.
- Сделать первый скилл под самую слабую задачу и записывать в него исправления.
- Подключить Roblox Studio через MCP, код хранить в файлах с Rojo.
- Хранить API-ключ в секретной переменной, а не в чате, т.к. ключ из переписки остаётся в её истории.
- Прогонять пустой проект и каждое изменение через четыре проверки.
- Держать числа баланса в одной папке конфигурации.
- Проверять собранный билд и полигонаж моделей.
Итог
Теперь у вас есть порядок работы, в котором агент делает игру по частям: план с вопросами, скиллы, доступ к движку и проверки до запуска. Начните с одной механики и одного скилла под задачу, в которой ИИ ошибается чаще всего. Анимации, финальная проверка и решения о том, какой будет игра, остаются за вами.
На этом все.
Проверьте себя
1. Почему игры, которые ИИ делает «одним промптом», часто выглядят одинаково?
- А. Один ИИ пишет кодом всё – карту, интерфейс и модели
- Б. Потому что все используют один и тот же движок
- В. Потому что модели специально ограничивают графику
Показать ответ
Ответ: А. Без отдельных инструментов и проверок под каждую дисциплину всё сводится к коду и выглядит шаблонно.
2. Агент добавил механику, в play mode в редакторе всё работает. Что сделать дальше?
- А. Считать механику готовой
- Б. Собрать билд и проверить её в нём, а ошибки отдать агенту
- В. Попросить агента переписать всю игру заново
Показать ответ
Ответ: Б. Собранный билд может вести себя иначе, чем режим игры в редакторе.
3. Нейросеть вернула 3D-модель на 600 000 полигонов для Roblox. Как поступить?
- А. Упростить модель в Blender до нескольких тысяч полигонов и вернуть детали текстурой
- Б. Импортировать как есть – движок справится
- В. Отказаться от 3D и рисовать всё кодом из примитивов
Показать ответ
Ответ: А. У Roblox есть лимит на меш, а тяжёлые модели убивают производительность.
4. Как правильно дать агенту API-ключ Roblox?
- А. Вставить ключ прямо в чат с агентом
- Б. Записать ключ в файл skill.md
- В. Попросить агента объяснить, как сохранить ключ в секретной переменной на компьютере
Показать ответ
Ответ: В. Так агент получает доступ к ключу, но сам ключ не остаётся в истории чата.
5. Агент уже второй раз ошибается одинаково при создании интерфейса. Что поможет надёжнее всего?
- А. Записать исправление в скилл, отвечающий за интерфейс
- Б. Сменить модель на более дорогую
- В. Каждый раз заново объяснять в чате
Показать ответ
Ответ: А. Правило в скилле подгружается в каждой следующей сессии, и ошибка не повторяется.
6. Что новичку, скорее всего, придётся делать руками даже с сильным агентом? (Верных ответов несколько.)
- А. Анимации и подгонку предметов под персонажа
- Б. Писать каждую строку игрового кода
- В. Следить за структурой проекта и техническими ограничениями
Показать ответ
Ответ: А, В. А – Агент не видит результат и плохо справляется с такими визуальными задачами. В – Решения о структуре и ограничения движка остаются на человеке.








